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Entrevista

Thiago: Eu quero mais discutir com você, para gravar, é pensar neste negócio da estética do erro, que você falou. Explica um pouquinho o que é a estética do erro, como isso fica… pensando na cultura digital, como que isso está inserido na produção amadora também, que você estava contando para mim. Faz um geralzão, assim.

José Carlos Silvestre: Bom, vamos tentar essa… o ponto de partida é entender que o erro está determinado no próprio dispositivo. O ponto fundamental para entender a estética do erro é entender que existe uma forma correta de usar o dispositivo, o correto determinado pelo próprio dispositivo, pela cultura e tom do dispositivo. E a máquina em si tem possibilidade de uso para além deste uso programático procedural. Mas esse uso é – não é extamente descartado, mas…

Thiago: Entendi. Que é aquela coisa que você falou da margem de improvisação. É isso?

José Carlos Silvestre: Sim, eu queria chegar a isso depois.

Thiago: Ah, tá, desculpa. Então, voltando.

José Carlos Silvestre: Mas sim, a máquina tem possibilidade de uso para além disso. Mas esse uso é subversivo em um sentido sistêmico. Olhando para a máquina – não ainda político, mas olhando para a máquina – ele ainda é um uso, ele já é um uso subversivo. A estética do erro é essa possibilidade de explorar essa aventura, de explorar esses usos que não os procedurais. A questão que eu coloquei na pesquisa é “o que você ganha com isso? O que você aprende com isso?”. Eu puxei para basicamente três direções.

A primeira, antes de mais nada, é que quando você explora o erro você olha para a máquina de uma maneira que você não olha no uso normal. No uso normal, a máquina é abstraída. Uma máquina fotográfica é um dispositivo que tira foto. Você aperta o botão e a foto sai. Você esquece, meio que intencionalmente, todo o procedimento que acontece dentro da máquina. Quando você vai explorar um erro, você torna isso evidente, você torna a materialidade da máquina evidente.

Uma outra dimensão é essa coisa da subversão desobedecer uma regra em sistemas que estão em sistemas de rede, que estão inevitavelmente ligados ao político, ao social e ao econômico. A subversão vai se propagando.

Uma outra coisa que para mim, a princípio, foi uma surpresa é que muita gente que mexe com a estética do erro, essa comunidade que mexe com a estética do erro, insiste muito no discurso de nostalgia, das máquinas de antigamente, de como elas funcionavam. A princípio, para mim, foi um estranhamento, mas depois comecei a pensar na relação da máquina como memória, um dispositivo com memória, como que há uma história humana no dispositivo que se revela para ele dessa maneira. Em linhas bem gerais, foram esses três caminhos que eu procurei…

Thiago: Um dos caminhos que você falou foi da subversão, né? Que a gente até estava conversando… qual é o conceito dessa subversão? Tipo, o que pode ser considerado como subversão na estética do erro e como não? Porque, é como a gente estava falando, o erro é o que não está planejado, que saiu daquilo que estava sendo proposto. Já sair daquilo não é uma espécie de subversão?

José Carlos: Sim, quando eu falo de subversão, antes de mais nada, é em relação ao sistema. Porque o sistema tem as suas regras. Tanto regras que estão duras, como o projeto do hardware e tudo, como há regras sociais quanto ao uso correto e incorreto disso. Por que você tira foto? Tem esse tipo de regras. E a estética do erro já é uma subversão neste sentido. Agora, um ponto é que essa subversão se propaga. Já no dispositivo isolado ela se propaga porque você está desobedecendo regras. Já tem um significado metafórico de subversão, que tem uma ideia de conhecimento livre, de sair dos caminhos planejados, mas depois quando chega em sistemas como a internet, sistemas que tem um impacto social mais imediato, subversão inevitavelmente ganha uma dimensão política.

Thiago: Entendi. Mas baseado também no…

José Carlos: Subversão, antes de mais nada, no sentido sistêmico.

Thiago: Entendi. Entendi.

José Carlos: Eu não considero a estética do erro uma subversão que está usando o sistema para aquilo que ele foi criado. Assim, por exemplo, teve uma obra na Bienal de Veneza, se eu não me engano em 2008, que propagou um vírus na Bienal de Veneza, a obra era um vírus.

Thiago: E aí?

José Carlos: biennale.py o vírus. E era só um vírus que foi espalhado e tal para constar lá. Isso é um sentido de subversão, porque é um vírus. Mas não é um erro exatamente você distribuir um vírus em uma rede em que… Quando eu falo da subversão do erro, é uma subversão sistêmica, dentro do domínio da técnica.

Thiago: Entendi. Entendi. Pegando os três eixos que você estava comentando, você falou da máquina fotográfica, por exemplo, que pode ser… explica um pouco como funciona tanto a parte do maquinário influenciando a pessoa, e como explorar a máquina fotográfica, como exemplo, focada no erro.

José Carlos: Há várias possibilidades de se brincar com a máquina fotográfica em termos de erro. Eu mencionei mais cedo a coisa do Camera Tossing, que é uma cultura emergente que não foi investigada ainda academicamente, que consiste em ligar o disparo automático da câmera, atirar ela para cima e ver o que sai. Isso produz umas coisas abstratas. Tem um passado de experimento com câmera em movimento, mas não está ligado a isso. É uma coisa que surgiu mesmo do usuário amador brincando com a câmera. “Vamos ver o que acontece”. E isso gera uma estética do erro porque já é um desvio de como se usa a câmera. Há toda uma convenção de como usar uma câmera que envolve em não jogá-la para cima. Mas você pode também brincar usando espelho, você pode brincar… há um experimento muito legal do Gabriel Menotti – ele era da PUC e está na de Londres agora -, que ele fez o seguinte. Ele pegou uma câmera de celular antiga e tampou – completamente tampada – e botou para gravar. E você espera que nesta situação fique tudo preto, né? Mas o que aconteceu na verdade é que tem aqueles algoritmos da câmera para ajustar a imagem, fazer as transformadas e tudo. Isso vai produzindo aqueles errinhos. Como não tinha input nenhum, entrou em um feedback, em um loop de retroalimentação positiva que virou uma animação toda colorida, cheia de movimento, com roxo, amarelo.

Thiago: Que doido!

José Carlos: Isso já olhando para a câmera. Esses algoritmos da câmera que estão lá para corrigir uma imagem – por exemplo, uma foto daqui – não foram feitos para ligar com nenhuma entrada. Então, você tem uma simulação do erro que neste caso é no dispositivo da câmera.

Esses são exemplos na câmera fotográfica. Você tinha perguntado mais alguma coisa, mas eu esqueci, cara.

Thiago: Não, o que a gente estava conversando até em pensar a máquina não como uma expansão da nossa criatividade, mas a máquina influenciando o que a gente faz.

José Carlos: É, assim, por isso que eu estava citando o Flusser, quando ele fala que a máquina fotográfica já contém um programa para produzir imagens. Ela é um dispositivo com um programa para criar imagens e o fotógrafo está executando este programa. Então, em certo sentido, desviando o foco do humano para a máquina, o que o fotógrafo está fazendo é justamente explorar este programa. Ele está tentando… a forma que o Flusser coloca é que o engajamento do usuário é em esgotar a potencialidade da câmera.

Thiago: Que é desse programa?

José Carlos: Sim, é, do programa da câmera.

Thiago: Entendi.

José Carlos: Que o usuário é programado pelo dispositivo o que ele vai produzir, e o que ele faz é seguir este programa produzindo imagens. O engajamento não é com o mundo exterior, é com o dispositivo. No caso da máquina fotográfica, que é um dispositivo muito amplo, isso não é tão evidente. Mas pega dispositivos computacionais antigos… você pega jogo de videogame de Atari, jogo de videogame 8 bits, pega essas coisas antigas, você vê o quanto que o engajamento do programador ali está com a máquina, está determinado ali em esgotar a possibilidade do dispositivo.

Thiago: Não, mas daí é muito mais fácil você pensar, quando se fala do 8 bits e tal, você pensar em uma coisa mais matemática ou uma coisa mais – eu vou usar a palavra útil, mas não é bem isso – que tem uma finalidade específica em si, é muito mais fácil. Agora, se pensa em uma forma muito mais criativa, afinal o fotógrafo se acha um artista – que é!

José Carlos: Claro.

Thiago: É?

José Carlos: É, não deixa de ser. Como eu até dizia mais cedo, toda a ideia que temos de criatividade, de artista, é legada de uma época em que não tinham esses conceitos. As coisas precisam ser reformuladas. Você não pode pensar em criatividade no mundo digital da mesma maneira que você pensava criatividade no século XIX. Há essa consciência do dispositivo hoje que é uma coisa que já existia naquela época – não a consciência, mas essa influência da tramitação já existia na época. Isso é bem evidente no estudo do Kittler quando ele fala – só citando uma parte, assim – quando ele fala da época de Goethe, como as pessoas eram alfabetizadas na época de Goethe, como a universidade funcionava, qual o processo da literatura, para mostrar que com este programa da internet já existia um programa do que ia ser escrito naquela época. Já está determinado neste sistema. A alfabetização já é um programa para escrever, já é algo que diz como se escreve, como se lê.

Thiago: Que é um técnica, né?

José Carlos: Sim, é uma técnica.

Thiago: Que é a mesma coisa que a gente ainda faz hoje.

José Carlos: Sim, é um regime técnico. Mas não havia essa consciência. O entendimento que a gente tem de artista, de criativo, que é legado dessa época, precisa de adaptações. Agora, eu não vou fazer essas adaptações eu mesmo. Boa sorte para quem encarar essas grandes questões.

Thiago: O engraçado é que, como você estava falando, se muda o conceito de artista, muda também o conceito de cultura.

José Carlos: Sim, sim.

Thiago: Como? Você consegue falar, tipo, qual mudança de percepção, qual mudança de conceito, qual mudança de relação que se tem tanto da técnica, quanto da máquina em uma área como a cultura – que, teoricamente e pegando mais o conceito humanista, focado no humano, no homem, o homem interferindo na cultura, não a técnica interferindo na cultura que afeta o homem…

José Carlos: Bom, vamos tentar encarar essa pergunta.

Thiago: Não, porque o que me interessa de tocar neste assunto é citar a técnica, que eu acho que é isso que interferiu muito no fazer digital. Claro que antigamente se tem a técnica influindo na cultura, mas acho que agora no digital é muito mais democrático e muito mais fácil de se ver como essa técnica influencia no modo de fazer, na produção do fazer. Por isso que eu estou tentando achar… por isso que eu propus fazer essa pesquisa, né?

José Carlos: Por um lado, antes de encarar o grosso da questão, tem um lado que é o período de transição. Essas coisas são novas. Como a gente está vendo a mudança, essas coisas ficam mais evidentes do que no período que é o auge de um certo estado de coisas. A transição tornam essas coisas mais evidentes. A revolução tornam essas coisas mais evidentes. É aquela coisa: as questões não são exatamente novas.

Simondon questiona isso na década de 50 e tudo, mas é mais evidente do que na época do Simondon, porque estamos vivendo uma mudança em que o Simondon estava no auge de uma certa coisa. Nem no auge, mas ele está logo antes de uma revolução também, que é uma outra fase da mídia de massa. Você tem essa transição da cultura de massa para a cultura espalhada, de uma cultura em rede. Fica mais evidente dentro de comunidades, de grandes coletivos. A gente falava da estética do erro mais cedo, e a estética do erro tem uma grande comunidade, na verdade, espalhada na internet por amadores, por pessoas que não estão envolvidas nem no mundo acadêmico nem nos grandes festivais que brincam com isso, que exploram isso e que mostram e dividem entre si. E são milhares de pessoas brincando com isso. Você observa isso na produção cultural como um todo. Naquilo que se escreve, na fotografia mesmo.

Essa transição da coisa centralizada para uma cultura de rede. Isso é uma consequência das mudanças dos veículos de comunicação, antes de mais nada, principalmente com a internet. Ter surgido este circuito possibilitou essa nova situação. E o papel do artista é novamente reformulado com isso. Por eu ter um artista no festival, o artista que é uma instituição, que tem um papel na sociedade aquele artista, e você tem essa produção criativa, essa produção cultural, fora dessa instituição. Mas isso vai ser negociado, isso não pode ficar separado dessa maneira para sempre. Mas esta negociação é lenta, ela vai levar algumas décadas para você chegar realmente à uma resolução disso.

Thiago: Ou não, né? Nem chega na resolução…

José Carlos: É, alguma coisa vai acontecer. Assim não vai ficar. Isso é uma tensão, né? Vai ter que ser resolvida.

Thiago: Fato, fato. Você acabou de falar também do amador trabalhando com a estética do erro. Eu posso transformar isso em uma afirmativa? Que o amador trabalha direto com a estética do erro?

José Carlos: Bom, o amador tem uma afinidade maior com o erro, no sentido em que o profissional tem um procedimento. A ele é ensinado que ele tem que fazer isso, depois isso, depois isso e depois isso. O amador não. Ele pega a – voltando ao exemplo da máquina fotográfia – ele pega a câmera e vai brincar. “Ah, o que acontece se eu mexer nisso aqui?” Aí ele tira. “Ah, isto ficou legal, isto aqui não ficou”. O método dele já tem uma abertura para o errôneo maior, porque o profissional tem um procedimento, o amador não tem. O amador brinca. Sim, há uma afinidade muito maior entre o amador e a cultura do erro. Ao mesmo tempo, o amador é mais programado pelo dispositivo até do que pelo profissional.

Thiago: É, porque ele se sente intimidado também pela máquina.

José Carlos: Sim, é aquela coisa, ele está brincando, ele está participando de um jogo. O que é um jogo? Jogo é uma atividade com o fim em si mesmo. Ele está totalmente programado pelo dispositivo. Ele está brincando com a câmera, enquanto o fotógrafo profissional ele tem uma obrigação profissional de tirar foto disso e tal. O amador não, ele está brincando com a câmera.

Thiago: E você acha que é a partir desse erro, e a partir também deste amadorismo da coisa, que você consegue chegar na inovação? Pensando em uma produção artística, você quer achar os caras que estão inovando, usando não coisas de ponta, mas o que tem na mão para conseguir produzir algo novo. Eu acho que é muito relativo se conseguir falar de algo novo agora, pois as coisas mudam, tipo, a cada dia algo novo, em uma velocidade espantosa. Mas essa estética do erro – não especificamente a estética do erro -, mas esses erros podem ser considerados como a grande experimentação que está tendo agora?

José Carlos: Em um sentido amplo, sim. Em um sentido amplo, sim.

Thiago: E no sentido restrito?

José Carlos: Porque quando se fala na estética do erro, no sentido restrito se fala em uma comunidade específica brincando com o erro. E exatamente por estar brincando com o erro não está envolvido diretamente com a arte. “Isso daqui é glitch art“. Não se dá esse nome, mas que está envolvido, está brincando e está explorando o erro. Mas sim, a inovação está justamente em se testar os limites do sistema, em se procurar…

Uma hora essas coisas serão normalizadas, virarão procedimentos novos, né? E a inovação acontece assim, as descobertas são feitas desta maneira. Ainda estamos explorando o dispositivo ao fazer isso. Eu dei o exemplo do rádio mais cedo. O rádio, a princípio, era um sistema de comunicação ponto-a-ponto. Só que o rádio propaga radialmente. Quem estiver a tal distância, pega o sinal. Isso para o Marconi… ele odiava isso. Era um defeito do sistema dele. Ele queria dar um jeito de direcionar…

Hoje a gente faz até, direcionar o sinal. Mas o Marconi não conseguia fazer isso ainda. Para ele, era um defeito do sistema. Essa coisa de que não é de ponto-a-ponto e todo mundo pega. Mas o que aconteceu: na Primeira Guerra teve um grande sistema de rádios e alguém teve a ideia “vamos mandar alguma coisa para todo mundo”. O que se manda para todo mundo? Não é mais comunicação de ponto-a-ponto, você tem que mandar uma coisa… um maior tipo de coisa. “Ah, vamos, então, mandar notícia (uma coisa que todo mundo quer saber) e vamos mandar música”. O rádio que nós conhecemos nasce na Primeira Guerra como isso. Uma coisa que para o Marconi era um defeito, virou a base do rádio, o programa do rádio.

Em certo sentido, esse uso do rádio como uma coisa para disseminação já estava no dispositivo que o Marconi inventou. Ele que não sabia. E o amador vai descobrir isso. Quem vai descobrir isso é o cara que não está seguindo o programa que o Marconi determinou. É o cara que pensa “pô, por que a gente não usa isso para, tipo, fazer uma coisa que não estava programada, não está planejada?!”

Thiago: Entendi. A gente também estava conversando de que até que ponto você consegue considerar como erro, né? Vai entrar em uma discussão ampla, mas pensando… É, eu vou repetir essa pergunta: até que ponto a gente pode considerar que aquilo é um erro? Que determinada coisa saiu do previsto e não era já, que nem a gente estava falando, da margem de improvisação, entendeu?

José Carlos: Bom, é aquela coisa: vai ter um momento que esse conceito vai começar a ficar um pouco difuso, porque esses programas também não são fechados ou algo totalmente determinístico. Eles tem uma margem de abertura. Você joga um produto no mercado, você não sabe exatamente como as pessoas vão usar. Você tem uma ideia de como elas vão usar, você deixa uma margem. Mas isso como o erro, como uma subversão disso que foi programado, “essa máquina foi feita para ser usada desta maneira”. “Essa máquina funciona desta maneira”. Mas até que ponto… onde acaba isso, onde acaba o uso realmente permitido é uma zona cinza. Isso é verdade.

Thiago: E pegando como isso, tipo, como toda a base inclusive de ser a zona cinza das coisas que acontecem… A gente estava discutindo bastante sobre cultura hacker e como isso influencia em todo o processo de subversão e coisas do tipo. Até discutimos o conceito de subversão. A cultura hacker, pensando no código e pensando nessa margem de improvisação e pensando no erro, até que ponto também ela é subversiva? Até que ponto ela trabalha com o erro mesmo e não com aquilo que já estava previsto naquele sistema que foi explorado, entendeu?

José Carlos: A cultura hacker ela explora o erro por definição. Está dentro da cultura hacker essa coisa de explorar um caminho que não é o que está planejado. É a cultura da experimentação, é a cultura do desvio. Não necessariamente subversão no sentido político, mas a subversão, como eu falava, do próprio sistema. Você vê essas origens nos anos 60, nos laboratórios de inteligência artificial de quando a cultura nasceu… a palavra hacker, né?

De onde vem essa coisa de hacker? Porque o verbo “to hack” seria uma coisa tipo gambiarra, então, o que é o “hacking”? É uma gambiarra que você fez. Você colou com fita adesiva, você não fez o procedimento normal. Você improvisou uma coisa. A cultura hacker tem essas culturas do erro e da subversão também em suas origens. Uma subversão que não era política. Uma subversão para explorar esses limites.

Eu falava mais cedo até como a cultura hacker tem uma ligação com a cultura de lock picking, de arrombamento de portas dentro de suas origens. Ela tem uma cultura de subversão desde o seu começo. E isso só foi se tornando político quando o sistema se tornou mais político. Uma coisa é explorar uma máquina no laboratório, isolado, individualmente. Outra coisa é algo na internet, que é uma rede que está sendo usada… para bancos está sendo usada, para coisas de governo, usada até por outras pessoas. É um sistema que já é mais obviamente político, mais obviamente social. Então, a subversão neste sistema vai ser uma subversão mais política, mais social. Mas a cultura hacker, desde a sua origem, está preocupada na subversão do sistema, com a subversão sistêmica, do sistema técnico especificamente.

Thiago: Entendi. Outra coisa que a gente estava conversando é que seu trabalho, os exemplos dele que você tinha me dado, não são trabalhos de audiovisual, mas trabalhos com o visual, com o visual por parte do código. Explica um pouco o processo.

José Carlos: Você deve estar pensando no Fractais Fracassados, né, em particular?

Thiago: É!

José Carlos: Os Fractais Fracassados são uma exploração de como o código computacional significa, que mostram a codificação que são próprias do código. Porque há esse esforço, já há alguns anos, de tentar explorar o código computacional como uma coisa textual, como uma coisa poética. Mas daí é um problema. Você vai forçar o código computacional a funcionar como o texto funciona? Você vai forçar a barra? Você tenta fazer isso, ao mesmo tempo que o código tem as suas próprias formas de significar, mas é uma significação própria. Se for puxar para uma coisa mais semiótica, é complicado falar de significação e operação. Os Fractais Fracassados, que eu faço explorando um erro do programa, apontam para essas dimensões.

Thiago: Aquilo é explorando o erro?

José Carlos: Sim. Porque o que eu fiz ali foi o seguinte: eu peguei o código de um fractal famoso, que é o fractal de Julia… o que é um fractal? Ele é uma imagem que se baseia ad infinitum, a repetição infinita de um padrão imagicamente detalhada.

Só que esse fractal em particular só existe no computador. Ele existe desde o século XIX, mas só virou um fractal quando se conseguiu jogar no computador, visualizar ele e ver que tinha esse padrão. Mas o computador é incapaz de cuidar do infinito. Ele é discretizado em todas as dimensões, então, o que eu fiz: peguei esse mesmo algoritmo e joguei ele contra a própria memória. “Vou botar números tão grandes que esses números vão passar do limite de memória e começar a ocorrer erros. Vamos ver o que acontece”.

Ele está tentando dizer uma coisa que sugere o infinito, mas ele esbarra em sua própria limitação material pelo fato que ele tem 16 bits para guardar esse número, não pode passar disso. Se passar disso, dá erro. A minha descoberta é que se fazendo isso você gerava um outro fractal. Só que este fractal não é o mesmo fractal de antes que sobreviveu a isso, é uma fractalidade que nascia por causa do erro. Porque você gerava um erro que se chama de alias, um erro de amostragem. Esse erro produzia padrões de Morin. Esses padrões de Morin interferiam entre si e produziam a fractalidade. A fractalidade da imagem que resultava não era a fractalidade original, mas a fractalidade do erro que eu provoquei, causada pelo erro que eu provoquei.

Thiago: É a visualização do erro no sistema.

José Carlos: Sim, o erro chega na outra ponta. E a grande ironia da coisa é justamente você botar a máquina para desenhar uma coisa que bate no infinito e esbarrar com problemas materiais. Mas quando ela faz isso, por causa dessa limitação material, ela começa a produzir uma sugestão de infinito, que agora é mais honesta talvez, mais franca. Porque ela reconhece que a máquina é limitada – coisa que o fractal normal não faz -, mas sem deixá-lo produzir um fractal.

Thiago: Entendi. Mais ou menos eu entendi. É interessantíssimo, porque é um tipo de exploração visual que você trabalha com o erro, que se tem o resultado do erro e que é o visual.

José Carlos: Sim.

Thiago: Esse tipo de relação…

José Carlos: É que você não pode pegar o código e esquecer que ele tem um output, que ele tem uma saída. Essa saída vai ser, na maioria dos casos, uma coisa visual. Pode ser interativa, pode ser sonora, mas ela vai ser primariamente visual. Alguma coisa vai aparecer na tela.

Thiago: É a interface, né?

José Carlos: Sim. A interface é primariamente visual hoje, então, é nesse sentido que tem o visual nesta obra. Mas o ponto dela não é o visual no sentido que o artista plástico trabalha normalmente, né?

Thiago: É. É completamente diferente.

José Carlos: É a aplicação do visual como interface do programa.

Thiago: E baseado nisso, o que você acha tipo… não da produção visual ou audiovisual no geral, mas você tem… esse trabalho, inclusive, é uma vertente do visual que só é possível com o digital, creio.

José Carlos: Sim.

Thiago: Como você acha que a produção visual é hoje explorada? Pensando em cultura digital, pensando em arte digital. Não focada mais em audiovisual, a maquininha de filmar ou coisas do tipo. Mas pensando no código, que é o exemplo que você tem, como você acha que hoje se consegue fazer esse tipo de coisa, esse tipo de arte? E é arte?

José Carlos: O visual hoje está todo sendo puxado para o digital. A imagem da câmera é um arquivo digital que vai ser passado para o computador, que vai ser processado. Esta grande confluência, não só do visual, mas das mídias como um todo para o digital. E quando se faz isso, você cai no programa, no computacional. A imagem hoje é uma coisa inevitavelmente computacional. Às vezes a gente chama atenção para isso, às vezes não. Você pode, como a Giselle faz, como fiz em um trabalho com ela, chamar a atenção para o pixel da imagem, chamar atenção para que “olha, isto aqui não é mais grão de prata, isto aqui agora é pixel”. E o pixel é um quadrado sólido, não há nada entre um e não há nada dentro de um pixel. A produção da imagem em geral é afetada por isso, não só nesta dimensão de que virou um programa, “ah, agora é digital, agora é o pixel”, mas na própria forma de circulação da imagem também. Surgiu, por exemplo, uma estética de fotolog, uma estética fotográfica específica da internet que é uma consequência da forma como ela circula ali. Isso também é uma consequência de traduzir as coisas para o digital, o fato da imagem poder circular da maneira que ela circula hoje.

Thiago: É o que você estava falando do circuito, né?

José Carlos: É uma consequência da mudança de circuito, que está determinada neste circuito. Determinada é uma palavra muito forte, mas que já está induzida por este circuito. O que não quer dizer que isso não vai ter retornos. Eu tenho uma obra, junto com outros dois amigos, que foi exposta na Eslovênia no ano passado, que a gente pegou um praxinoscópio… sabe que é um praxinoscópio?

Thiago: Não.

José Carlos: É um brinquedinho ótico do século XIX, que você girava e tinha as imagens e isso produzia uma animação.

Thiago: … e você conseguia ver em movimento como se fosse um filme.

José Carlos: Sim. A gente pegou um praxinoscópio e colocou imagens de gifs animados clássicos.

Thiago: E aí?

José Carlos: E funciona! Produz o gif animado. A bananinha dançando, o hamsterzinho, as imagens clássicas de gifs do começo dos anos 90, meados dos anos 90. E é aquela coisa, as limitações que se tinha no proxinoscópio são parecidas em muitos sentidos com as limitações que se tinha no gif, na época da internet discada e tudo.

Thiago: É, faz sentido.

José Carlos: A imagem tem que ser simples, tem poucos frames, é pequena visualmente.

Thiago: Não tem muito detalhe.

José Carlos: …ela tem que entrar em loop. E você tem limitações muito parecidas. Então, não é que seja novidade do digital isso, mas como eu falei, como houve uma mudança muito brusca agora de evolução, isso é mais evidente.

Thiago: Porque agora a gente está explorando uma nova interface que não a interface comum. Porque, assim, quando você vê o computador, quando se vê programas que foram desenvolvidos logo no começo, era uma virtualização do que já era feito normalmente. Você pega um editor de texto, meu, é uma máquina de escrever, só que com funcionalidade… agora que se começa a ver, tanto pegar a estética do digital, desenvolvendo um novo conceito, novas funcionalidades, quanto se vê plataformas sendo desenvolvidas que você não vê no mundo físico (não real, porque o virtual também é real), mas você vê no mundo físico.

José Carlos: Sim, a inovação começa com a experiência que se tinha antes. Foi o que aconteceu com o cinema, né? Até se desenvolver uma linguagem propriamente cinematográfica teve uma fase em que não se sabia para que servia a câmera, como é que se usa isso. E a mesma coisa acontece com o digital hoje. Você começa com a referência que você tem. É uma coisa desajeitada, que você vai experimentando, e aos poucos você vai desenvolvendo uma linguagem que é propriamente digital. É o ciclo natural de investigar um sistema.

Thiago: E uma coisa que, meu, eu sempre quis perguntar para alguém que trabalha com código. Isso não tem nada a ver com a pesquisa, mas pode ser usado. Você acha que com o tempo… quando eu tinha 12 anos, eu programava em HTML. Com 12 anos, mexia no código direto. Abria lá o editor de texto e ficava lá tu-tu-tu-tu-tu-tu: código, raiz. Depois, se cria uma interface para se trabalhar com código. Se você ver o WordPress, por exemplo, se trabalha com template e com módulos. Drupal também e coisas do tipo. A gente vai ficar cada vez mais distante do código? E o código vai ficar mais democrático para todo mundo? Porque se antigamente era uma espécie técnica, em que você precisava saber aquela linguagem para conseguir trabalhar com aquilo, hoje não mais. Hoje qualquer um pode criar um blog, pode criar um site baseado no WordPress arrastando funcionalidades. A interface está mudando. O código vai ficar mais distante da sociedade cada vez mais ou vai ser o contrário?

José Carlos: Há uma tendência… na verdade, a própria linha de software já é um passo neste sentido. De você se afastar da máquina diretamente e criar uma interface para você lidar com ela. E o que acontece é que cada vez que você dá um passo desse, por um lado fica mais fácil, mas por outro lado você fica mais limitado proceduralmente, no sentido que você descarta possibilidades para poder dar esse passo.

Thiago: Você não tem a criação, né? Só tem a utilização daquilo que é feito.

José Carlos: É, você vai ficando cada vez mais restrito neste sentido. E por outro lado, claro, você poderá fazer graças a essa abstração. Eu prefiro falar mais em uma abstração do que em um distanciamento. Você vai abstraindo o que acontece… uma abstração que nunca é perfeita, uma abstração que sempre vai deixar uma lacuna, deixar um espaço para um erro inclusive, que vai revelar que ela está lá embaixo. A tendência da informática, desde a sua origem, na verdade, desde a origem teórica do Turing nos anos 30, ela tem essa ideia de que você pode abstrair da máquina, que você pode se afastar e pensar. É aquela coisa: a máquina de Turing é abstrata. Ela não é uma máquina física. Qualquer máquina que opere dessa maneira é uma máquina de Turing, ou seja, o computador não depende da máquina. O computador é um modo de operação. Você já tem a abstração desta origem. E a tendência da informática é essa mesmo. Ela é uma ciência da abstração, mas que vai deixar suas lacunas, que vai sempre ter esse trade-off entre você abandonar a possibilidade que você não está mais enxergando versus ter as vantagens da abstração.

Thiago: Vai construindo outras interfaces e outros meios, né? É fato.