SISTEMA FORTUITO (DES)ENCONTRO:

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SISTEMA FORTUITO (DES)ENCONTRO: Estratégia Hacker De Um Sistema Telemático

    SISTEMA FORTUITO (DES)ENCONTRO: Estratégia Hacker De Um Sistema Telemático

    Por Leonardo Galvão (A.K.A. Eá)

A cultura urbana movida pelas mídias proporciona uma geração de artistas interessada nos trânsitos entre as linguagens digitais e nos recursos oferecidos pelos meios interativos e pelas comunidades virtuais. Esses criadores preocupam-se com as transformações políticas e sociais estabelecidas a partir disso, criam mediações simbólicas e pesquisam novos significados para o trabalho artístico e sua forma de recepção. Relacionam-se de maneira ativa com a cidade e o contexto midiático, agenciando-os de maneira compartilhada.

(MELLO, 2008, p. 220)

O sistema poético Fortuitos (Des)Encontros trata-se da aplicação de estratégias de hackeamento de um site de relacionamento via webcam e sua retransmissão por projeção no espaço arquitetönico da cidade. De um lado, o encontro ocasional com frequentadores de bate-papo eletrônico, cuja entrada se faz através de uma home page mediando as interfaces pelo encontro das webcans e textos. Partindo da questão sobre o que está em jogo na arte hacker e bem como o uso das mídias envolvidas neste processo, proponho um jogo de carater provocador, intervindo no fluxo de uma programação que nivela seus usuários em previsíveis janelas comportamentais. Uso das tecnologias digitais disponíveis e a estratégia da apropriação hacker para provocar a desterritorialização das redes sociais bem como seu deslocamento para um espaço urbano (ainda) em aberto.

Baseado em processos desenvolvidos em programação visual, onde apropriamos de imagens de streaming video, geramos a seguir um ruído gráfico proveniente do cruzamento interface da sonoridade correspondente aos ecrãs e suas fontes sonoras, apropriando e devolvento dados de maneira gráfica.

    1. DETALHAMENTO DO SISTEMA

Primeiramente, o computador é preparado para receber (simultaneamente) as funções de decodificação (input) e decodificação (output). Usamos programas que simulam câmeras virtuais (Virtual Cam e USCam) e outro (Processing 1.2.1) para edição e composição gráfica a partir dos dados recebidos pela internet e o entorno. Em sequência, com o procedimento usual da arte generativa, geramos os grafismos de imagens sintéticas provenientes de algorítmos recebidos (atualizados em de tempo atual) e retransmitimo-os de volta à internet e projetado em um espaço real. Os hardwares envolvidos não exigem grande complexidade ou desempenho extraordinário para a realização do sistema, salvo a utilização de mesa de som cuja finalidade é a amplificagem sonora e a conexão de banda larga, visto que as informações recebidas e retransmitidas exigem maior capacidade de conexão. O projetor do resultado é o mesmo usado em videoaula ou apresentações multimídia, um datashow de 3.000 lumens conectado ao computador.

O modus operandi do sistema acontece na convergência funcional de todos os componentes descritos acima, trabalhando sem conflitos e em coerência uns com os outros, no que se espera de desempenho de hardware e software. Vale acenar para a importância do bom desempenho do site Chatroulette, sendo este o mote de nossa proposição poética. Contudo, ainda que de posse de todo maquinário em perfeito funcionamento e condições favoráveis de recepção e transmissão de dados para a internet e projeção, o ativador desse sistema acontece de fato através do encontro com o outro, na confluência das duas telas em comunicação permitidas pelo Chatroulette e sua troca imprevisível de usuários conectados, ao mesmo tempo.

Ao navegarmos no site www.chatroulette.com, uma página se abre para o usuário requerindo permissão para transmitir a webcam bem como o áudio para o sistema do Chatroulette. A partir desse momento, o usuário pode editar a fonte de vídeo e áudio proveniente de seu computador e se depara em seguida com o sistema de duas janelas, uma que corresponde à sua própria imagem, enquanto a outra, uma janela de usuários que surgem pela escolha randômica da programação do site. Em outras palavras, o site distribui aleatoriamente os usuários, permitindo apenas que estes troquem de janelas mediante um botão de next/switch, o que permite-nos encontrar o maior número de usuários ou rejeitar um encontro se este for o caso. Não há como prever quem, como e de onde vem cada usuário, mesmo porque é um volume enorme de visitantes ao site de videochat, provenientes de todos os continentes, falando (ou não) línguas diversas, manifestando culturas diversas.

O Chatroulette é construído como um sistema de janelas, semelhantes aos videochats de programas (softwares) de mensagens instantâneas (como o Skype e MSN, p.e.) com o diferencial de permitir a troca de janelas de usuários conectados, acaso seu interesse pelo encontro caia em desencanto. Em nosso sistema, uma vez que o encontro é travado, a comunicação verbal (ou outras sonoridades) é capturada em alto e bom som (o áudio é amplificado pela mesa de som, que retransmite pro computador o áudio em som analógico com ganho e equalizado) e transformada em dados que são manipulados pelo programa Processing 1.2.1. Este último recebe as informações de áudio (mediante a amplificação sonora) e vídeo (pelo uso de uma câmera virtual que esquadrinha a área da tela do Chatroulette e a transforma em sinal de vídeo). Uma vez capturados, áudio e vídeo são transductíceis em grafismos sintéticos, produzidos pelos algorítmos atualizados, como já mencionamos anteriormente. Esse grafismos são interativos, uma vez que sua composição é condicionada aos sinais de aúdio e vídeo, agindo em meio à dinâmica relacional entre interatores e o autor que também é parte do próprio sistema que propõe. Apropriamo-nos de um canal virtual de comunicação que também funciona como uma rede de relacionamentos, mediado pela programação do próprio site afim de criar fricção por meio do encontro globalizado de personas usuárias das redes sociais mediadoras, como é caso do Chatroulette. A apropriação do primeiro sistema gera um segundo sistema cujo propósito é poético, menos pelos grafismos (GUI) gerados e mais pela estratégia de apropriação envolvida.

O sistema Fortuitos (Des)Encontros consiste de 3 diferentes etapas ou táticas operacionais: o encontro, a cooptação e a transmissão ressignificada.

O ENCONTRO

A etapa em questão dá-se mediante o envio de uma imagem capturada pela webcam e enviada para a internet, especificamente para um videochat, onde os demais usuários trocam intimidades e procuram nas visualidades materiais que estimulem seus desejos. Chamamos de encontro pois duas imagens (que podem ser pessoas ou coisas) travam contato num espaço simbólico cediado pelo site de videochat, em outras palavras: enviamos a imagem da webcam para a internet mediante o portal de video chat conhecido como Chatroulette e encontramos outras imagens de outros usuários conectados, no momento. O encontro se dá quando a imagem primeira encontra a imagem transmitida do observador, que tem a liberdade de trocar de sala logo que o contato visual é travado, abrindo espaço para outro observador. Dispomos o computador munido de webcam e conexão no próprio local de projeção, passível de manipulação e retransmitindo ao vivo para o vido chat sem interrupções, obedecendo somente a estrutura programática do site de bate-papo.

A COOPTAÇÃO

A cooptação consiste na captura do encontro entre essas duas imagens, configurando um display cujo ecrã é é o encontro de duas janelas ladeadas, uma referência espacial e cultural acerca das trocas de informação, atualização e reafirmação de onhecimentos diversos entre vizinhos. A imagem capturada resultante do encontro das webcams então é processada por algorítmos, transformando a esperiência bidimensional da imagem em tridimensional, também, de exibiçào passiva torna-se elemento interativo. Trata-se de um hackeamento, sem a necessidade de intervir no código fonte da programação do site. A cooptação é, também, um procedimento de transporte do sentido original das imagens no referido site para a criação de novos sentidos gerados pela programação. Mônica Tavares (2002) analisa tal procedimento, na geração de imagens interativas e apresenta um ponto de vista outro, lançando o olhar à uma outra ontologia das imagens interativas:

A mensagem referencial que a imagem interativa pode vir a desenvolver existe na medida em que este tipo de imagem pode veicular informação sobre objetos e fenômenos da própria realidade. Este tipo de mensagem centra-se na 3a pessoa propriamente dita, portanto aquele ou aquilo de que se fala, ou seja, fulcra-se no contexto a que a obra se refere.”

(TAVARES, 2002, p.9)

Em outras palavras, a etapa chamada de cooptação consiste em apropriar-se da estrutura particular da experiência de uma conversa (video chat), em que o encontro dos usuários conectados (online) e o ruído dessa comunicação são compilados pelo sistema como dados puros e em seguida convertidos em poligonos tridimensionais (GUI).

A TRANSMISSÃO RESSIGNIFICADA

Etapa que consiste na recepção e transformação das imagens capturadas na etapa anterior, seguida do delocamento destas para um ambiente em espaço e tempo real. A projeção possui caráter interativo, reajindo ao volume de ruído sonoro presente no espaço de projeção somado aquele provocado pelo usuãrio do chatroulette, encontrado “ao acaso” e transformando formas videográficas em polígonos gerados por algorítmos. Baseado na programação de vídeo digital do Processing, cubos de diferentes cores saltam à tela ao decompor a imagem das janelas do videochat, reagindo ao barulho da sala de projeção e retornando ao seu estado original no momento em que o silêncio toma conta daquele espaço . A interação que ocorre neste momento consiste na análise da imagem proveniente da cooptação, gerando uma saída (output) para um display animado e reativo ao comportamento do meio. O carater telepresencial deste trabalho não exclui a possibilidade do registro de partes ou do todo do trabalho, constando como fora do sistema, abrindo a possibilidade (através de streaming) de novos observadores, ainda que destituídos de interação direta, lhes seria permitido acompanhar o evento. Esta etapa consiste de uma dupla intervenção, tanto no fluxo da rede da World Wide Web (transmitido para um site de streaming) e sua duplicação no espaço de projeção, onde a arquitetura da cidade reconfigura-se em grafismos de 3a. Ordem, ou seja, sintéticos.

O sistema criado baseia-se nos conceitos de cibridismo (Anders, 2003), no qual o encontro com o observador altera o trabalho mediante o diálogo entre um e outro, condicionado ao espaço da internet e sua dinâmica e cuja tática para tal estã baseada nas prãticas de hackeamentos e outras táticas de subversão hacker das mídias disponibilizadas.

Nós somos os hackers da abstração. Nós produzimos novos conceitos, novas percepções, novas sensações, retiradas (hackeadas) de dados crus. Qualquer que seja o código, nós hackeamos, seja ele linguagem de programação, linguagem poética, matemática ou música, curvas ou colorações, nós somos os abstracionistas de novos mundos.

(WARK, visitado em 17/05/2011)

Em tal poética, a máquina/mídia adquire contexto de fonte de abstração através de sua capacidade de compilar dados ao sistema, na desconstrução das programações mediadoras das redes sociais, onde impera o comportamento exibicionista (ou “parafilia”) de consumidores de funções pre-programadas. O próximo passo é a invasão do espaço urbano como convergência de todo esse embate (como faz o grafite e o stencil).

CONCLUSÕES

O uso das tecnologias de comunicação, dos equipamentos de captura e produção de som e imagem, das ferramentas locativas e telepresenciais dentre tantos outros dispositivos e linguagens midiativas, permitiram o acesso de uma massa consumidora (crítica ao processo ou não) aos processos e discussões que permeiam tais dispositivos. Tal fato vem gerando conteúdo compartilhado e feito surgir ilhas artificiais de comunidades autoctones, que transformam o meio de objetos técnicos em dispositivos cada vez mais fora do agenciamento das indústrias e empresas de comunicação. Um fenômeno semelhante ao que Wilém Flusser (1985) apontara décadas antes, que se espalhou para fora dos centros universitários e setores outros governamentais. Se faz necessário, porém, observarmos a que ponto estamos no processo de formação de uma cultura digital legitimada pelas trocas, ou inseridos em uma prática segregada e assimilada pelo capital cultural, o qual Bourdieu examinara.

As redes digitais, as ondas de rádio livre e estações piratas, os novos formatos de documentários ativistas, as raves, os blogs, flashmobs, distribuição de mídia livre e copyleft e outros ciberativismos marcaram as últimas duas décadas com a presença Global, em prol de algo que resistisse, como a cidade de CHRISTIANIA (Dinamarca, base militar abandonada e ocupada em 1971 até 2003) ou breve como uma passeata antiglobalizante ou a produção de Guaraná Power na Amazônia pelo coletivo Superflex. A urgência ultrapassou as ruas, ganham o ciberespaço, a linguagem de programação, nossa (nova) forma de redesenhar os relacionamentos, de maneira a abolir as fronteiras: viver a utopia pirata .

As tecnologias compõem papeis distintos no campo artístico, servindo, para uns, como aparato espetacular de uma sociedade midiatizada e, para outros, como ferramenta subversiva, atingindo a mesma sociedade que desenvolveu tais tecnologias. A própria descrença na internet como território livre e irrestrito se afirmou por completo após o episódio convergente do 11 de setembro e a invasão ao Afeganistão: as máquinas pessoais (Personal Computer) se tornaram os novos panópticos. A estratégia encontrada por diversas comunidades foi a de seguir na contramão do sistema centralizador e de controle: abrir o código, subverter a programação e distribuir o conteúdo, sem hierarquias e em ambiente de colaboração mútua e acessível. Rapidamente e disseminando em escala macro, das campanhas open source à arte e midia recente, surgira uma nova subcultura, ligada em rede driblando como pode os mecanismos de controle que as máquinas e suas empresas impunham aos usuários, disseminando a cultura hackers e estratégias de subversão no ciberespaço e além.

Interferimos no sistema Chatroulette por acreditarmos que, por se tratar de uma programação para comunicação entre indivíduos alhures, está passiva à inter(pret)ações. Fazemos da criação do sistema Fortuitos (Des) Encontros uma proposição desta crítica, que não se esgota na aplicação do sistema, per si. Por se tratar de uma estratégia de criação artística hacker, entendemos que o processo descrito neste trabalho não se finda em um grafismo criado por programação no intuito de findar-se como arte generativa, nem apenas no uso tático de mídias digitais alinhadas à estratégia de apropriação artística. Por um lado, exploramos a possibilidade aberta das máquinas e dos sistemas de comunicação existentes na internet, mas por outro lado, aceitamos o ruido desta operação como aquilo que Jacques Derrida apontara como différance, uma análise sobre a própria história da filosofia dos signos, jogo este onde estariam reunidos as demais diferenças comumente mensuradas da própria linguagem. O grau de estranheza ou familiaridade das imagens projetadas, o componente de interatividade com o meio eletrônico e com a própria projeção permite-nos jogar com espaços e tempos outros, transformando a imagem de um discurso passivo à programação dos encontros para aquele outro da realidade mista, da imagem algorítmica, das sobreposições espaço-temporais, ou seja, uma outra forma de interferir no real através das imagens luminozas.

BIBLIOGRAFIA:

ANDERS, Peter. ENVISIONING CYBERSPACE. New York: McGraw-Hill, 1999;

———————. SINERGIAS: TECNOLOGIAS EM ESPAÇOS FÍSICOS E

CIBERESPAÇOS. In: MACIEL, Katia. Redes Sensoriais: Arte, Ciência, Tecnologia. Rio de Janeiro: ed. Contra Capa, 2003, p.157-170;

ARANTES, Priscilla. @RTE E MÍDIA: PERSPECTIVAS DA ESTÉTICA DIGITAL. São Paulo: Editora SENAC, 2005;

——————. EXISTE AMOR NO ABRAÇO TELEMÁTICO? In: DOMINGES,

Diana. Arte, Ciência e Tecnologia: Passado, Presente e Desafios. São Paulo: ed Unesp, 2009;

ASCOTT, Roy e SHANKEN, Edward. TELEMATIC EMBRACE: VISIONARY THE