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abr 10

Ensino de programação com Robótica livre e comercial

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by Dialeto Digital

As grandes empresas fabricantes de brinquedos já despertaram para a necessidade de aliar o lúdico ao conhecimento tecnológico. A intenção é estimular o pensamento computacional nas crianças e jovens.  A Lego, famosa pelos seus tradicionais blocos de montar (e depois pelos robô MindStorms e Lego  Wedo); a Vivacity e a LittlesBits que já nasceram para ensino tecnológico, são bons exemplos mundiais.

code-a-pillar-body-image-615x400Recentemente a Fisher-Price, subsidiária da Mattel, uma gigante no setor de brinquedos, anunciou o Code-A-Pillar (que poderíamos traduzir como: “programe a coluna”), voltado para crianças em idade pré-escolar.  Esta simpática centopeia permite que seus movimentos de locomoção sejam programados a partir do reencaixe dos seguimentos do seu corpo, posicionando-os de maneiras distintas.

Infelizmente, a adoção desses artefatos educacionais, entre os outros (geralmente importados), tem custos proibitivos para grande parte das escolas e famílias brasileiras, principalmente depois que são somados todos os encargos de importação.  Cito aqui um caso prático, ao adquirir um dos kits mais básicos da LittlesBits no valor de 99 dólares na amazon.com, depois de somados os valores de frete e imposto de importação, eu precisei desembolsar R$ 500,00 (cotação em torno de R$3,00 em janeiro/2015).  Vale ressaltar que com este kit não se aprende programação, mas apenas noções de eletrônica, há outros ainda mais completos e caros.

roboticaLivreO uso de robôs para a introdução à programação de computadores é uma maneira de fazer “coisas no mundo real” se mexerem, acenderem, emitirem sons, etc.  Ou seja, programar as coisas físicas estimula o interesse dos iniciantes em programação.  É a chamada computação Física, veja este projeto motivador da UFSC: Computação na Escola. Felizmente, hoje é possível enveredar no mundo da computação física (que inclui a robótica) fazendo uso das plataformas Arduíno e Raspberry pi.  A popularização desses pequenos computadores que cabem no seu bolso (tanto em tamanho, como em valor), nos permite realizar coisas fantásticas, como por exemplo criar e programar o seu próprio robô.

Esses dispositivos tornaram possível a elaboração de objetos de aprendizagem de baixo custo,  com resultados similares e muitas vezes até melhores do que os produtos comerciais “prontos”, que passam a ser limitados depois de um certo período inicial de aprendizado.  O crescimento da oferta desses componentes eletrônicos contribuiu para os movimentos Maker e DIY (Faça você mesmo), no qual robistas e entusiastas em tecnologia compartilham seus projetos em sites e blogs, esbanjando conhecimento e criatividade (veja: criando um robô com arduino).    Mas não pensem que tudo não passa de geringonças com sucatas e gambiarras, também é possível encontrar projetos com aspectos bem profissionais, como é o caso do wall-e-arduino.

cubetoCertamente, um dos maiores entraves para adoção dessas plataformas na educação seja a necessidade do conhecimento de conceitos de eletrônica, e a familiarização com componentes como protoboard, jumpers e resistores, principalmente para crianças abaixo de 10 anos. Pensando nisso, já começam a aparecer iniciativas baseadas em arduino e raspberry pi, que abstraem a complexidade da eletrônica em prol do ensino de programação, como este interessante carrinho que é programado a partir de blocos de madeira.

Neste cenário, que tem sido chamado por especialistas de “A nova Revolução Industrial“, vimos que há opções para todos os gostos, bolsos e idades.  Portanto, a escola também precisa assumir seu papel de orientadora e incentivadora do ensino tecnológico.  Afinal, precisamos estimular nossos jovens a construírem, inventarem, personalizarem e experimentarem seus próprios robôs e tantos outros artefatos tecnológicos, e não somente serem “programadores de centopeias”.

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