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abr 23

Se Aprende Matemática Brincando com as Mídias Digitais.

No dia 24 de novembro de 2017 a Escola Magalhães Barata participou da Socialização dos trabalhos realizados nos laboratórios de informática das Escola Municipais de Santarém, tendo como parceria as turmas 401 e 402 da Professora Maria do Socorro.IMG_5983

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                     Resultados do Projeto.

O projeto “Se Aprende Matemática Brincando com as Mídias Digitais”, tem um foco somente matemático e passou a ter também um enfoque social, na tentativa de alertar os alunos sobre o problema das drogas e o Bullying. Por se tratar de um projeto que trabalhará com ações voltadas para o ensino da matemática abrangendo alguns conteúdos dessa disciplina, os quais foram trabalhados em sala de aula e não obtiveram êxitos com o objetivo proposto pela professora, pensou-se buscar meios que contribua no processo de ensino.

A realização desse projeto será do Laboratório de Informática–Atendimento socioeducativo proporcionado aos alunos do 4º ano da Professora Maria do Socorro dos Santos Carvalho, em horário complementar ao da escola, por meio de atividades com foco educacional. O mesmo está alocado em parceria com a professora do Laboratório de Informática e pedagogas, funcionando 2ª e 4ª feira nos horários das 7:30h até às 9:15h turno Matutino e das 16:00h às 17:45h turno Vespertino.IMG_5993

Dessa forma, a disciplina de Matemática, como em qualquer outra, o envolvimento ativo do aluno é uma condição fundamental da aprendizagem (PONTE, 2003). A interação entre os sujeitos do processo de ensino-aprendizagem deve ocorrer em um clima de cooperação entre os componentes de uma equipe, onde o aluno torna-se companheiro no decorrer do trabalho.3 5 6 7 8 9

Tendo em vista a criação de um ambiente que motive e desperte o interesse pela aprendizagem da disciplina de Matemática, incentivando o aluno a agir com autonomia, a pesquisa é colocada em prática com as atividades como: Perguntas e respostas, Gincana de Matemática entre as equipes das turmas do 4º ano,  que contribuirá no processo ensino aprendizagem, o resultado será apresentado na socialização dos trabalhos dos laboratórios de informática  na III Feira do Conhecimento.

Sabe-se que, as atividades de Matemática precisam sensibilizar o aluno para que esse a perceba como um sistema de códigos e regras que a tornem uma linguagem de comunicação de ideias que permitam modelar a realidade e interpretá-la. Para isso sente-se a necessidade de criar um ambiente que desperte nos alunos um maior interesse na disciplina favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, através de atividades didáticas diversificadas. Nesse sentido, a pesquisa do projeto que tem como uma das atividade a  Gincana de Matemática visa verificar em que medida estimula a motivação e a busca por novos conhecimentos.

Para Demo (2003) a escola precisa disponibilizar um ambiente de trabalho coletivo e não apenas disciplinar, privilegiando atitudes e questionamentos críticos e criativos, onde professor e aluno caminham juntos, sendo parceiros do processo de ensino e aprendizagem.

É necessário que o professor procure incentivar o aluno, proporcionando ambientes e atividades que estimulem a curiosidade e o interesse, fazendo com que o estudante se identifique com o assunto e faça surgir à expectativa do sucesso (DEMO, 2003, p. 19) para escutar e engolir ensinamentos. O aluno deve ir à aula para trabalhar junto com o professor. Deve-se transformar a sala de aula em local de trabalho conjunto.

Nas orientações curriculares para o Ensino fundamental: Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias, consta que cabe ao aluno a construção do conhecimento matemático que permite resolver problemas, tendo o professor como mediador e orientador do processo ensino-aprendizagem, responsável pela sistematização o do novo conhecimento (BRASIL, 2008, p. 42).

Essas orientações nos trazem ainda a ideia de trabalhar com projetos, ao afirmar que “um projeto pode favorecer a criação de estratégias de organização dos conhecimentos escolares, ao integrar os diferentes saberes disciplinares” (BRASIL, 2008, p.85). Contudo é notório que a situação problema encontrada no ensino da matemática faz repensarmos nossas práticas educativas para o alcance dos objetivo e o aprendizados dos alunos. IMG_5984

Objetivo Geral

Desenvolver atividade práticas que desperte interesse, aprendizado e o gosto pela matemática, utilizando recursos digitais e metodologias que ajudem no aprendizado e desempenho do projeto, oportunizando uma reflexão-ação com relação ao ensino dos conteúdos.

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