A mesa de discussão sobre memória digital contou com a participação de Angela Bettencourt, da Fundação Biblioteca Nacional, Edson Gomi, do Brasiliana- projeto digital da USP, Dalton Martins, coordenador de tecnologia social do Laboratório de Inclusão Digital e Educação Comunitária Weblab, Geber Ramalho, da UFPE, Jomar Silva, da ODF Alliance e José Murilo, gerente de cultura digital do MinC, que atuou como moderador.

Os desafios técnicos envolvidos na digitalização de acervos e a necessidade de voltar atenção para a disponibilização desses conteúdos como forma de garantir o acesso à informação foram pontos importantes do debate. A importância de utilizar padrões abertos nesse processo e maneiras para estabelecer as bibliotecas digitais como pontos de diálogo, de interação e até como espaços de diversão também foram apontados pelos palestrantes.

Angela e Edson explicaram ao público como foram montados dois exemplos importantes de digitalização de acervos no Brasil. Eles explicaram o funcionamento do projeto da Fundação Biblioteca Nacional e o Brasiliana, da USP, respectivamente.

Na sequência, Jomar assumiu o microfone alertando para a necessidade de se manter o padrão aberto para a preservação da memória. “Caso contrário, corremos o risco de não conseguir enxergar esses arquivos depois.  Tudo o que é armazenado em .doc, por exemplo, fica de forma incompreensível. É importante sempre pensar: será que o documento está num formato que eu consigo ler daqui 10, 20 anos? Será que consigo abrir de qualquer sistema operacional? Como preservar a memória sem padrão aberto?”, provocou.

Essa importância se vê, por exemplo, na digitalização de planilhas. Se você apenas imprimir os dados de uma tabela, não se preservam as fórmulas. “E como entender depois o significado desse tipo de arquivo?”, disse Jomar. Ele citou o exemplo da biblioteca nacional da Austrália: National Archieves of Australia.

Na sequência, Dalton Martins apresentou o trabalho do Weblab, usando a tecnologia para promover transformação social, e defendeu que as bibliotecas na internet deveriam assumir um papel de ponto de encontro, promovendo o diálogo entre as pessoas que buscam informações. “Publicar acervo é criar espaço de diálogo, interface de apropriação, é abrir possibilidades de fluxo de conversas que geram links que geram fluxos de conversas e que geram links, aumentando a relevância desse conteúdo e dessas instituições na rede”, propôs. Como exemplo, ele citou o Kaltura, plataforma de vídeo aberto, o Skoob e O Livreiro.

Finalizando as apresentações, Geber Ramalho falou sobre a “gameficação” do mundo, tentando propor que as bibliotecas se apropiem de conceitos dos jogos virtuais e promovam, assim, experiências lúdicas e interativas entre as pessoas. “Por que os museus são sempre vazios enquanto as lans houses estão cheias?”, perguntou explicando a necessidade de oferecer atividades divertidas para as pessoas. Ele mostrou o conceito de “game museu”, em que os usuários, por exemplo, poderiam editar e criar vídeos a partir de imagens de filmes antigos.

vai uma vez e quer voltar varias

vezes. museu sem fronteiras. maneira

nova de interagir com coisas do

pssado.
usuarios editam/criam um filme a

partir de cenas de filmes antigos

usuarios empurram blocos reais que

controlam blocos virtuais

logica participativa, ludica, para

criar engajamento.