Representante da cultura digital e um dos grandes responsáveis pelo contato inicial de pessoas com computador, os jogos digitais trazem especificidades no seu processo de disponibilização e preservação. Apesar de livres dos percalços da digitalização, os softwares dificilmente se enquadram nas legislações vigentes e não são facilmente vistos como um produto cultural que demanda cuidado e proteção.

Esse é o cenário enfrentado pelo Computerspiele Museum [Museu do Computador], museu virtual baseado na Alemanha dedicado a guardar os jogos e suas versões para que as gerações futuras possam entender o passado e as evoluções tecnológicas. Seu diretor, o consultor no campo da cultura de entretenimento digital Andreas Lange vem falar sobre a experiência alemã no Simpósio Internacional de Políticas Públicas para Acervos Digitais, que acontece de 26 a 29 de abril, em São Paulo.

Membro do Digital Game Archive, Andreas atribui aos jogos a popularização das experiências virtuais que abrem caminhos para experimentações e novas linguagens e conta um pouco mais sobre o trabalho do museu na entrevista abaixo:

1. De que forma os jogos influenciam a sociedade contemporânea? O museu é capaz de oferecer esse panorama?

“Os jogos são o primeiro artefato digital. Historicamente, eles são ainda o primeiro meio que permite a não especialistas usar tecnologia computacional, representando o contato inicial com a linguagem para muita gente. O que por si só já causa um grande impacto. A possibilidade de motivar pessoas a agir em ambientes virtuais tem conquistado cada vez mais a atenção de outros setores da sociedade, como as empresas, por exemplo.

Usando todo o potencial dos meios em exibições dentro e fora da rede, publicações e palestras esperamos (e sentimos) ser possível informar sobre a rica cultura dos jogos de computador. O importante é nossa aproximação para traduzir a cultura dos jogos de uma maneira séria. Dessa forma, estabelecemos o museu como um parceiro fiel de pessoas com pouca experiência com a liguagem ou até mesmo nenhuma.”

2. O que é o Computer Game Museum [Museu do Jogo para Computador], como ele está organizado e quais seus objetivos?

“O Computer Game Museum foi fundada em 1997 em Berlim, na Alemanha, e abriu no mesmo ano a primeira exposição permanente no mundo sobre a história e a cultura dos jogos de computador. Agora, estamos preparando uma nova mostra, a ser inaugurada também em Berlim, entre o final de 2010 e começo de 2011.

Ele pertence e é basicamente financiado por uma associação sem fins lucrativos chamada fjs e.V., organização que também fundou o sistema alemão de avaliação de idade para os jogos de computador (chamado USK), em 1994. O projeto tornou-se uma fonte importante de financiamento desde o fechamento da nossa primeira exposição permanente. De lá para cá, estivemos envolvidos em 32 projetos grandes de exposição.

Desde o início coletamos softwares de vídeo game, os respectivos hardwares, revistas e outros artigos relacionados à cultura de jogos. A maioria do acervo vem de doações privadas. Nosso objetivo é permitir o acesso à nossa coleção a idealmente todo mundo e informar sobre a cultura dos jogos de computador por meio de exposições, publicações e palestras.”

3. Como é a recepção por parte do público do Computer Game Museum? Em que ele é diferente de um museu tradicional?

“Desde o começo, nossas atividades foram recebidas por uma audiência nacional e internacional. Uma razão para isso é que provavelmente nunca tentamos ser um museu especial. Para aumentar o interesse em algo novo e desmantelar preconceitos é bom se parecer com algo familiar.

Isso só não é muito verdade em algumas coleções. Na tentativa de criar diálogos entre técnicas antigas e as atuais mais complexas, nós experimentamos dificuldades na preservação digital antes de outros museus, que trabalham com temas mais tradicionais.”

4. O que é e quais são os objetivos do Projeto KEEP? Qual a dificuldade em garantir acesso universal a esse patrimônio cultural?

“KEEP significa “Keeping Emulation Environments Portable“ (Mantendo Emulação em Ambientes Portáveis) [emulador é um software que reproduz as funções de um determinado ambiente para permitir a execução de outros softwares sobre ele].
O projeto usa as grandes conquistas da “Comunidade de Emulação”, formada principalmente por usuários qualificados com um relacionamento pessoal com os jogos clássicos de computador. Desde o início do www, existem muitos projetos de emulação em código aberto sem fins lucrativos, o que nos permite hoje executar em computadores modernos códigos antigos feitos para hardwares obsoletos. KEEP quer usar esses programas e construir uma base melhor e mais estável para a preservação e acesso de nosso patrimônio digital.

A abordagem do KEEP é dupla: uma parte é a execução de uma máquina virtual, cuja finalidade é fazer emuladores portáteis de sistemas existentes, sem alterá-los, para computadores futuros. A outra ação é o desenvolvimento de um quadro de emulação, no qual os emuladores podem ser conectados e usados em contextos diferentes.

Ambas as tarefas ajudarão a responder os interesses e necessidades dos programadores de emuladores e as crescentes demandas de nossa sociedade para um conjunto mais sistemático de ferramentas de conservação eficaz. Em relação a isso, KEEP alargará a base de usuários de emuladores e os tornará mais compatíveis ao setor institucional. Para completar o cenário, o projeto também está pesquisando os aspectos técnicos e jurídicos de transferência de artefatos digitais de seus portadores originais de mídia. Uma Ferramenta de Transferência de Framework (TTF) será projetada e implementada como protótipo, o que praticamente automatizará a transferência de artefatos digitais.

É importante manter em mente que KEEP é um projeto de pesquisa. Esperamos ter um protótipo no começo de 2012 e não sistemas prontos. As dificuldades enfrentadas são principalmente técnicas e jurídicas.

As dificuldades são principalmente técnicos e jurídicos. Tecnicamente é uma abordagem ambiciosa especialmente para programar uma máquina virtual. Legalmente, a maioria das leis de direitos de autor não são muito bem adotáveis para a preservação digital.”

5. Como entram os jogos nas discussões sobre propriedade intelectual? No que, sob esse aspecto, eles se diferenciam dos livros, filmes, músicas?

“Um problema, especialmente na Alemanha, é que a lei não deixa claro se os jogos são tratados como softwares ou produtos audiovisuais. Aparentemente, eles são as duas coisas, mas segundo a lei é preciso se decidir entre uma mídia ou outra, que são tratadas de forma diferentes do ponto de vista jurídico.

Outra dificuldade é salvar os cerca de 16 mil títulos originais de forma legal. Devido ao código Bit Rot temos que tranferir os códigos do suporte de dados original e não estamos autorizados a contornar os mecanismos de direito autoral, o que geralmente é parte do código. Precisamos de uma isenção para a preservação digital, para salvar legalmente o que temos.

Jogos de computador são aplicações complexas e, como tal, necessitam da combinação de hardware e sistema operacional originalmente programado para isso. Daí a impossibilidade de migrá-los em larga escala para sistemas mais recentes. Uma outra dificuldade diz respeito à sua natureza interativa, o que explica a necessidade de preservar os jogos de uma forma que o acesso com interação em tempo real seja possível. Por último, mas não menos importante, eles são como obras de arte: as sensações despertadas nas pessoas constituem um aspecto importante e precisam ser documentadas para a preservação.”

6. A indústria de jogos é mais dinâmica quando comparada a outros mercados, o que deixa a tecnologia, o software obsoleto mais rapidamente. Diante disso, qual a importância da preservação para o acervo de games?

“A indústria de jogos é uma indústria relativamente jovem em comparação com outras indústrias criativas. Nós esperamos que a consciência do valor e da responsabilidade de preservar o passado vai crescer dentro desse mercado e temos algumas razões para acreditar nisso.

Prêmios oficiais como o concedido pelo governo federal alemão “Computer Game Award” mostra claramente a necessidade de preservar o passado. Um outro motivo é o crescente setor de jogos educacionais em torno da produção e pesquisa, que também exige um bom acesso aos títulos históricos.”

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